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TWA 후디니의 정석
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TWA houd
후디니 또 뻑갔다.
대체 왜이러는건지.
켜지기 전까지 따라하지않고 그냥 쓰기로...
이런 구조.
obj > 1번
메트리얼 >2번
아웃 >9번
]
점 선택후에 t누르고 땡기면 에딧 생기고, 소프트하면 좀더 부드러워짐
이후 컨버트로 nurbs suface로 바꿔주면 부드러워진다.
라이트에서 스피어 로 할경우, 더 자연스럽고 그림자의 부분이 흐릿하게 표현된다.
사이즈 올릴수록 더 자연스러워진다.
alpha > 투명도 조정입니다
메트리얼 연결할경우 좀더 반사에 대해 표현되고 좀더 메트리얼같은 효과를 볼수있다.
메트리얼 쓰는게 좋네.
락풀어줄수있음. 이렇게.
안에 들어가 보면, vop과 똑같은 것을 볼수있다.
왜? 우측 상단에 vex builder 은 vop에서도 볼수있음.
뷰백스 코드로 보면, 저 내용들을 모두 벡스로 표현할수있고, ㅇ읽어볼수있다.
프리스피어에 들어가는 내용들을 자동으로 기본정의를 활용하겠다 라는 뜻을 의미한다.
기본적으로 저기에 들어가잇는것들이 활성화되어있다
>그렇다면 메탈릭 러프가 미리 정의내려져있다면 어떨까?
대박적..미리 효과가 먹혀지는것을 볼수있다.
모두같이 메트리얼이 base로 같은데 미리 바꿀수있다.
러프 0일때는 유리구슬같고, 러프 1일때는 무광이된다.
그니까 wrangle에서 미리 설정해줄수있다는것이다.
저거소이에도, ior과 같은 다른것들도 모두 가능하다.
어트로븃값으로 모두 "wrangle"에서 미리 변경할수있다는것이다...
vop에서도 할수있다.
>매트리얼끄면 저 메탈릭 색상제외의 어트로뷰트 다꺼진다.
왜?> 메탈릭이나 이런것들은 메트리얼에잇는 어트로뷰트 기때문이다. 메트리얼은 필수다.
어트로뷰트로 정한 컬리 X 메트리얼의 cd값을 곱한것과 같은 것이 나온다.
이럴경우 000이 되어버린다. >즉 검은색 나올것이라는뜻
이렇게 된다..~!
//
멘트라는 점과 선을 어떻게 인식하고 뽑을수있을까?
여태한것은 프리미티브를 뽑았었다.
스피어, 박스 이런것들. 그렇다면 점을 어떻게 출력할수있나?
렌더뷰에서는 카메라의 위치를 바꿀때마다 점이 커지거나 작아질수있다.
즉 무슨말? 크기가 크거나 작아지는 효과처럼 볼수있다는것임.
그렇다면 스피어 크기를 줄이면, 점이랑 똑같아 보일수도있겟네? > 맞음.
반대로, 점을 가까이서 확대해서 보는것과 공을 같이봤을대. 크기가 같아질수도잇겠네? > 맞음.
근데 pscale 이라는것을 바꿔야함. 점은 0.05로 되어있는데 1로 바꾸면 스피어 크기만큼 커진다.
단지 크기차이임. 점과 스피어는.. 적어도 멘트라에서는.
문제점. 점은 메트리얼을 안입힌것과 같은 결과가 나옴.(광이없음)
메트리얼은. 면을위한 어트로뷰트 들이다.
그래서 결국 점에는 메트리얼을 입힐수가없다.
이런구조에서 메트리얼을 입히고싶다면, 카피 투 포인트로 스피어를 점에 복사해서 입히면된다..
프리미티브로 치환해야한다는것이다..
그렇다면 pop솔버에서 금같이 반짝거리는효과를 넣고싶다면?>?
> 스피어 박스와같은것들을 카피투포인트로 치환해줘야만한다.
결국에는 되게 캐쉬가 커질수밖에없군.
나중에 녹색을 추가하고싶다고해서 마지막에 저렇게 추가했다간.
000 으로 검은색만 띄게 될것임. 즉, 메트리얼에서 확인할수있는가 없는가를 확인해야한다.
조명의 영향을 많이받는것 > 모래바람같은것.
많이 받지않는것 > 폭죽같은것들.
constant
>빛영향 얼마나 받을거야? 를 0으로 했을대 이렇게 결과가 나옴.
>그림자에는 큰차이가없음.
그리고 뷰에서 우클릭후에 inspect를 누르면 마우스에 있는곳의 cd값을 알수있으.ㅁ
glow >
중앙은 1 바깥으로갈수록 0에 가까워진다.
>그림자의 영역이 줄었음.
작은구로 볼때 > 콘스탄트가 가장 커보이고, 글로우가 가장 작아보인다.
크기는 모두 똑같음에도,, 메트리얼 차이가 나는것이다.
그렇다면,, 조명이없을때는??
작은구일때는 컨스탄트 는 여전히 잘보인, 글로우는 유령같아짐. 흐릿하지만 그럼에도 두번재로 명확함.
직접해보자
메트리얼에서 컨스탄트를 부르면, vop 의 컨스탄트를 불러와지기때문에.
메트리얼 팔레트를 꺼내준다.
내가 이미 가지고잇는 메트리얼> 베이스처럼 보임.
그리고 저기에 보이는 유틸리티의 컨스탄트를 불러와주면된다.
드래그엔 드롭 하면ㄴ된다 베이스옆에.
연기처럼 만들어준다. 이를 포인트로 바꾸려면
vd비쥬얼라이즈로 바꾸면되고,
Cd값을 지워준다.
점의 프리미티브가 없는 상태기때문에, 카피 투 포인트로 스피어로 치환해줘야한다.
pscale을 더 작게해줘야만 제대로될수있다.
이때 메트리얼을 입힐수있다.
만약, 메트리얼에서 골드를 입히면?
적용이 안됐다.
왜냐? 아까 그 곱해진게 0이 되기때문에. 기본을 111로 해줘야만 정확한 결과를 볼수있다.
그렇기때문에. 제대로 나온결과를 볼수있따.
메터리얼 베이스
골드
컨스탄트
글로우
이런식의 차이가 있다.
이제 선의 메트리얼을 확인해보자.
psacel마냥 두께 조절할수있는게 있다.
width 입니다.
피스케일과 같이 기본은 0.5입니다.
세로 값이 1이 되면 1임.
선은 치환없이 메트리얼 이 될까요?
될듯. 왜냐? 프리미티브가 있으니까요.
적용된다. 선의 굵기가 굵어질수록 굵은 실이되기때문에 약간 다르다.
선을 부피가 다른 무언가로 바꾼다면?
폴리와이어와 와이어프레임이 있다.
폴리와이어의 경우
선의 결과를 폴리와이어에 넣을경우.
디비전이 4라서 사격형임.
올려주면 줄수록 원이 된다.
와이어 일경우
걍 원통형이 된다.
각각의 점에 프리미티브로된 구를 달고 그걸 이어준것과 같다.
와이어 레디우스 값을 올리면 원의 크기가 커지면서 선의 부피가 커진다.
참고. width 값은 와이어에 적용되지않음.
resampe 노드로 조각을 쪼개게 되면?
선의 색을 주게되면 어떻게 될까?
그냥 모두 빨갛게 하려면 그냥 cd값을 저장하면되는데
각각 파트를 나눠서 색을 지정하려면?
시작과 끝을 정하고, 가운데는 0.5, 0.8이면 0.5와 1사이의 중반정도로 하면된다.
이를 @U를 만들어서활용할수있다.
이렇게될경우, 딱 맞지않을경우를 대비해서 -1 을 할수있다.
ptnum > 이녀석의 정보형태는 인티저라서 결과값이 인티저로나오기때문에 문제가 발생
그래서 float(@ptnum)하면 해결
chramp는 색상도 표현할수있다.
이런식으로 된다는것임..
이렇게 내가 원하는것을 변경해줄수있다.
2번째. 에딧 파라미터에들어가서
컬러로 바꿔줄수있다.
0.2 가 위치고, 1이 포인트 넘버임.
그렇게 각각 색상을 넣어주면,
그라데이션 하면 이런식으로 표현된다.
스파크 처럼 표현할수도있다.
대박적이네요.
색상외에도 알파도 표현할수있다.
알파 값을 반대로 1-0으로하게되면 이런식으로 스파크 처럼 표현할수있다.
대박이다.. 아이디어가 되게 좋다고느낀다..
*랜더시 *
폴리와이어 > 새그먼트 줄여도 똑같음. 랜더상에서는 비슷비슷하게 되어있는것같이 보임.
와이어 > 얘는 구가 생성되는거라 구간이 명확하게 나눠져있는듯이 보인다.
>콘스탄트 글로우 둘다 새그먼트 줄으면 구의 구간이 명확히 보임..
이쁘긴한데. 새그먼트 값을 너무 키우는게 힘들다는것임. > 비효율적이다.
오류가 너무나서,, 겨우겨우 그냥 마음잡아서 킨게 너무 열받지만.
그럼에도 할수있다는게 어디냐 라는마음으로 들엇다.
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